ANÁLISIS DE INTELIGENCIA Y SERIOUS GAMING

Hace unos días  Eva Moya me anticipaba nuevos contenidos de su blog, en esta ocasión orientados a la importancia de los juegos como forma de aprendizaje, y que cuenta también con la participación de Andrea Urrecho, del CNTA y reconocida profesional de Vigilancia Tecnológica. Ilustran de manera muy fresca y atractiva la forma en que los juegos contribuyen al desarrollo de habilidades, también necesarias para el análisis de inteligencia, aportando ejemplos  y recursos. Así que de nuevo, como en mi última y ya lejana entrada, volvemos a conectar nuestros blogs.

Aunque existen juegos específicos, simuladores y otro tipo de aplicaciones en el ámbito de la seguridad y la defensa, no es tan habitual su aplicación al campo de la inteligencia.

Tal y como señala Lowenthal, en reciente artículo en el International Journal of Intelligence and Counterintelligence, o Sageman (experto en terrorismo), estamos centrando todos los esfuerzos de innovación y desarrollo tecnológico en inteligencia en el campo de la gestión masiva de datos (Big Data), y no en el desarrollo de metodologías y en la mejora de las capacidades y habilidades de los analistas. Ello está generando varios efectos, como una tendencia hacia un mundo absolutamente predictivo, y como bien sabemos, especialmente en el campo de la seguridad, el pasado no siempre explica el futuro. Pero también puede llevar a un exceso de dependencia de los analistas sobre los datos, creando cierto efecto paralizador si el sistema no nos aporta una solución.

La formación académica (education) y profesional (training) en inteligencia deben aprovechar todas las oportunidades para el desarrollo de estudiantes y profesionales. Y los juegos son una de las vías. Entendemos que es una vía abierta y sobre la que merece la pena centrar algunos esfuerzos.

Tal y como señalé en mi artículo sobre el “Factor humano en análisis de inteligencia”, para la Revista Inteligencia y Seguridad, el analista perfecto no existe, y en su caso sería una suma de valores y actitudes, conocimientos (en materias específicas, en técnicas de análisis, fundamentos de inteligencia,  sesgos cognitivos,  idiomas,..) y habilidades (entrenables).

Las habilidades que identifiqué en ese trabajo fueron:

  1. Habilidades de pensamiento
    1. Creatividad
    2. Pensamiento crítico
    3. Lógica
    4. Pensamiento sistémico
    5. Pensamiento estratégico
    6. Pensamiento analítico
    7. Reflexión
    8. Pensamiento práctico
  2. Habilidades para la obtención de información
    1. Percepción
    2. Atención
    3. Concentración
    4. Memoria
    5. Escucha activa
  1. Habilidades de comunicación
    1. Comunicación escrita
    2. Comunicación oral
    3. Lenguaje corporal
    4. Influencia y persuasión
    5. Empatía
  1. Habilidades sociales y laborales
    1. Asertividad
    2. Resiliencia. Resistencia al estrés
    3. Gestión del tiempo
    4. Inteligencia emocional

Ventajas de los juegos para la formación del analista de inteligencia.

Muchas de las características propias de los juegos hacen que sean de interés para el análisis de inteligencia. Los juegos pueden ser altamente representativos de situaciones reales, permiten desarrollar diferentes escenarios, atractivos entornos, y con todo el grado de complejidad que se desee. Son interactivos, divertidos, y con capacidad para incorporar procesos para la adquisición de conocimientos. A su vez pueden explotar oportunidades para la colaboración y/o la competición.

Especialmente interesante es:

  • La posibilidad de desarrollar escenarios. Algunas técnicas de análisis se basan en la capacidad para determinar escenarios futuros.
  • Incertidumbre. Una de las funciones en análisis trata de apoyar toma de decisiones en incertidumbre, con ausencia de información o información fraccionada. Muchos juegos utilizan esta metodología. En análisis de inteligencia, como en muchos juegos, no hay una única solución, se busca la mejor solución en base a determinadas condiciones (tiempo disponible, datos existentes, etc…).
  • Ausencia de información suficiente. “Connect the dots!” es el mandato del analista. Común con muchos juegos, donde se deben integrar diferentes piezas informativas con objeto de construir el caso, o solucionar pequeños juegos de pensamiento para avanzar a través de diferentes escenarios. Recuerdo, a título de ejemplo, la serie del Profesor Layton de Nintendo.
  • Desinformación, decepción. Otra constante tanto en juegos como en el mundo de la inteligencia. La necesidad de evaluar la información, mediante el desarrollo del pensamiento crítico.
  • Integración de fuentes diversas. En muchos juegos se resuelven puzzles y se obtienen objetos de diversos escenarios, se conversa con otros personajes, etc. Permite por tanto considerar la importancia de tener en cuenta tanto fuentes humanas, como abiertas, como tecnológicas. Un ejemplo sería Netstrike.

 

Riesgos existentes

  • Ser superficiales. Ausencia de rigor y que el juego no logre los objetivos de desarrollo de habilidades previsto. Que quede en un simple entretenimiento, incluso espectacular, pero alejado de los objetivos. Por ello la realización de un proyecto de este tipo es complejo, y requiere equipos donde se integren mundo académico, analistas profesionales, desarrolladores, guionistas…
  • Evaluación. Cualquier proyecto en este sentido debe ser evaluado, con objeto de poder determinar, previamente a lanzamiento y utilización, que cumple los objetivos.
  • Costes. Se precisa un estudio de coste-beneficio, que determine si determinada inversión va a conseguir al menos los mismos resultados que la formación tradicional.
  • Exceso de confianza en los objetivos. Debido a su espectacularidad, grado de simulación, y resto de características, poder pensar que con una formación de este tipo ya lograremos ser grandes analistas. Nunca se es un gran analista. Porque también el analista debe estar sometido a un ciclo de inteligencia, el suyo propio, el de su desarrollo.
  • Conservadurismo. Estamos muy anclados a la formación tradicional. Cómodo para profesor soltar una charla. Cómodo para el alumno que no le pregunten, tenga que exponer, o tenga que pensar.
  • Edad. Este tipo de desarrollos deben tener en cuenta las características del público al que se dirigen, no es lo mismo a un joven que a un adulto. Pero eso debería tenerse en cuenta también en la formación tradicional, ¿no?

Algunos riesgos específicos de los Serious Games para análisis serían:

  • La diversidad de áreas de especialización del trabajo de analista.
  • Los diferentes niveles de conocimientos y de desarrollo profesional.
  • Los diferentes productos de inteligencia existentes: estratégica, táctica, operacional,…

Por estos motivos considero que inicialmente sería muy aplicable a la formación inicial del analista, incluso como complemento a formas tradicionales, y orientado al desarrollo de habilidades de pensamiento, comunicación, gestión de la información, y sociales que señalaba al comienzo.

O como bien señalan Eva y Andrea, una gran alternativa es definir claramente las habilidades necesarias para un analista y proceder al estudio y evaluación de juegos, casos y prácticas ya existentes que ayuden  a que desde las aulas podamos apoyar a los alumnos en su desarrollo de manera complementaria a las clases, talleres, simulaciones, y estudios de casos.

En próximas entradas podremos ver algunos ejemplos

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2 respuestas a ANÁLISIS DE INTELIGENCIA Y SERIOUS GAMING

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